MARCO TEÓRICO (En construcción)

HABILITACIÓN DE ESPACIOS MUERTOS O “NO LUGARES”, POR MEDIO DE DISPOSITIVOS DIGITALES.

El proyecto de rehabilitación de espacios muertos o “no lugares” por medio de dispositivos digitales, tiene como objetivos generar experiencias multisensoriales a través de interfaces digitales, las cuales permitan que los usuarios interactúen con estas de forma natural y obtengan los datos necesario para formar un tránsito de información adecuado, como valor agregado, esta comunicación se presentara de forma lúdica, lo cual permitirá el apropiamiento de estos espacios.
La tecnología cambia de rumbo, las relaciones con las ciudades y una manifestación de las relaciones sociales, por lo tanto al integrarla cambia la forma de interpretar los lugares y genera nuevas experiencias más enriquecedoras. La identidad digital estará totalmente integrada en el proceso de aprendizaje y estará cada vez mas asociada a un lugar físico. De esta forma se hace evidente la realización del proyecto con la integración de medios digitales y espacios físicos, esta implementación permite que todo tipo de personas sean a la vez consumidores y productores de su propia información, esto se debe al grado de interacción que demandan las interfaces, ya que estas serán activadas por medio de las acciones de las personas, de tal modo que sin acción no hay reacción de las mismas. Cada usuario percibirá una experiencia única esto dependerá del modo de interactuar con la interfaz, pero todos obtendrán el mismo mensaje.


Siendo como tal una instalación interactiva y de carácter comunicativo se espera obtener una interacción muy fuerte por parte del usuario con la imagen, proporcionando de tal manera la comprensión de los datos;  ya que los datos que se van a trasmitir por medio de las interfaces competen el cuidado del medio ambiente así como temas sociales, es de gran ayuda para la interpretación de este tipo de datos, la forma como estos se trasmitirán lúdicamente a través de la implementación de las interfaces. Se espera que los usuarios interpreten los datos de forma más eficaz y que estos sean traducidos en hechos.  Por la forma como se integraran los sentidos en la obtención de la información, el grado de comprensión, inmersión y  satisfacción, se espera sea alto. Por otro lado la activación de espacios es otro factor que se espera surja con la implementación de la instalación, al ser formas nuevas y dinámicas de comunicación, captaran la atención de los transeúntes y activaran estos espacio, obtendrán información, y diversión. Convirtiendo de tal forma un simple lugar en un lugar dinámico, y la comunicación en una experiencia seductora, con un lenguaje basado en intuición. Por otro lado la implementación de dispositivos o soportes deberán ser parte del entorno, de tal forma que se comprenda como una unidad y permita funcionar estos espacios urbanos, es así que el estudio del contexto es parte fundamental en el desarrollo de este proyecto ya que la lectura de este tipo de espacios cambiaría radicalmente.

Introducción
La necesidad de los humanos de entretenimiento y diversión, ha generado que la tecnología y la ciencia desarrollen sinfín de aparatos tecnológicos, con el fin de suplir estas necesidades demandadas por las personas, estos resultan  precursores en innovación,  Y la mayoría de ellos van dirigidos a la comunicación abordándola de formas mas dinámicas y  amenas para las personas; las frecuentes inclinaciones del ser humano por compartir experiencias y formar comunidades con personas diferentes, es lo que conlleva al surgimiento de dispositivos digitales que relaciones tanto interacción como comunicación.
Con la llegada de estos nuevos dispositivos, surge un nuevo panorama de interpretación de la realidad, y por consiguiente de la forma como la información es obtenida e interpretada, esto genera experiencias más envolventes que abordan desde lo físico y lo sicológico, por lo tanto la comunicación se hace más personalizada, enfocada a múltiples comunidades  y por diferentes medios.  Es el resultado pues  tecnologías que abarcan en su interior otras más antiguas, como son la reproducción de video, sonido, imagen y texto en un mismo dispositivo, esto produce cantidad de nuevos resultados de imágenes y por consiguiente de experiencia, al integrar la mayoría de los sentidos se complementa la comunicación y activa la imaginación de los usuarios. Cada usuario percibirá de forma diferente los estímulos proporcionados, esto se debe a que la experiencia previa y el contexto en el cual se desarrolla cran una interpretación diferente, asociada al modo como se desarrollo la persona en el transcurrir de su vida.
Por su parte este tipo de dispositivos son activados con la intervención de el usuario, es decir que sin acción no hay reacción, cada usuario será creador de su propia información, ya que está en la capacidad de escoger a que camino dirigirse y qué tipo de datos son los necesarios para obtener la información. Estos tipos de tecnologías están construidas a partir de interfaces que a su vez utilizan metáforas para que las personas comprendan este nuevo lenguaje y se adapten al manejo de estos dispositivos. Partiendo de la individualización del usuario se hace necesario crear interfaces dirigidas a una apropiación de las mismas, es decir que tendrán objetos y gamas cromáticas necesarias para permitir que el usuario se sienta mas identificado con el manejo y la apropiación de misma, así como deberán ser interfaces que todo tipo de público pueda manejar y comprender independiente de su grado de educación.
Las nuevas imágenes que surgen de lo virtual son espacios en los que fluyen cosas invisibles, es decir como un espacio transparente en cual circulan los flujo: imagen, sonidos, textos, video, en fin la comunicación, lo importante de estas imágenes no es la forma que se visualiza, sino como la visualización de estas imágenes genera diversas expresiones. En particular estas imágenes conllevan más significados que se hacen evidentes por medio de las metáforas que se utilizan.
Estas nuevas tecnologías generan en la sociedad variedad de elementos positivos y negativos, por su parte la obtención de información de cualquier tipo y en cualquier momento es de gran utilidad así como el ciberespacio que en estas se hace presente, que no toma en consideración variables de tiempo ni de espacio, es decir espacios ficticios recreados por ordenadores para proporcionar al espectador otro tipo de realidades diferentes a las conocidas, además de esto la interacción con personas de otros contextos que amplían el horizonte del usuario, cada usuario con su ordenador se convierte en un punto de una red gigantesca que abarca desde edificios hasta países, esta red proporciona un nuevo lenguaje basado en la interacción individual o grupal, que orienta hacia una participación activa dentro de estas redes, abarcando cambios, políticos, sociales entre otros. Este tipo de redes incrementa la complejidad de lectura e interpretación de las ciudades, ya que generan numerosos tipos de interacción entre personas, esto genera cambio en la organización y estructura espacial ya que los lugares físicos de encuentros y esparcimiento social cambian drásticamente. En el libro interfaces de las comunidades virtuales, Felipe cesar Londoño ilustra que las redes han transformado los espacios de trabajo en al menos tres aspectos:
-          A nivel de las estructura de las edificaciones. Los muros, pisos y cielorrasos dejan paso a la construcción de infraestructura tecnológica para redes de comunicación.
-          A nivel del interior de las edificaciones. Los espacios de oficinas se abren en divisiones flexibles, para permitir la interacción de los empleados.
-          A nivel de las actividades dentro de las oficinas. Las nuevas tecnologías afectan la manera como se establecen las relaciones entre las empresas y se llevan a cabo los intercambios de información. (Felipe cesar Londoño, 2005, p. 461).
Es decir que la distancia ya no es más un impedimento para la comunicación, con las nuevas redes el intercambio de datos se produce rápidamente  y de forma eficaz. Todas las personas sin importar que tipo de condición económica, social o cultural, pueden trasmitir y producir conocimiento de forma activa.
La comunicación transmitida por este tipo de medios es muy eficaz ya que envuelve aspectos lúdicos a la hora de presentar los datos al usuario, por su parte la interacción y esparcimiento físico en la ciudad se pierde, los puntos que antes eran de encuentro y generación de comunidades, desaparece, ya que las comunidades y grupos sociales se trasladad a realidades paralelas las cuales les permite visualizarse y construir sus personajes de la forma que les plazca. Es por esto que en la ciudad se encuentran sin fin de espacios muertos o “no lugares”, ya que al no presentar ningún atractivo o complemento del espacio, no se genera la apropiación del mismo. Según la definición de Marc Augé (1994) “los no lugares son espacios que carecen de un concepto cultural”. Para entender más concretamente que son los no lugares es necesario entender el espacio “El espacio, es un "lugar practicado", “un cruce de elementos en movimiento": los caminantes son los que transforman en espacio la calle geométricamente definida como lugar por el Urbanismo.” El espacio es el lugar donde se experimenta la relación con el mundo, específicamente personas (situadas) en relación con un medio, esta relación permite que constantemente los lugares se transformen en espacios o los espacios en lugares. Los no lugar,  hacen alusión a una especie de cualidad Negativa del lugar, de una ausencia de lugar en sí mismo que le impone el nombre que se le da. Es por eso que deberá convertirse en un lugar mediático, según Manuel Castell (2000) “en estos lugares el espacio físico ya no es predominante porque la arquitectura es un contenedor neutro con sistemas de objetos, máquinas e imágenes”. Surge un nuevo espacio que Castells llama el «espacio de los flujos», es decir, el un lugar donde se dan las prácticas sociales y que tiene que ver con flujos de capital, de información, de tecnología, de interacción o de imágenes y sonidos. Para Castell el espacio de los flujos está compuesto por tres capas de soportes materiales que lo constituyen:

- los impulsos de circuitos eléctricos: es la infraestructura tecnológica de la red de flujos conformada por telecomunicaciones, microelectrónica, procesamiento informático, entre otras.
- los nodos y los ejes de las redes: la red conecta lugares específicos con características sociales, culturales, físicas y funcionales.
- la organización espacial de las elites gestoras dominantes: las elites dirigen y articulan el espacio de los flujos. (Castell, 2000, párr. 12).
El espacio de los flujos es la nueva forma de comunicación implementada en las redes de comunicación que están presentes en los dispositivos, la obtención de información por medio de estos es de muy fácil acceso, sin embargo el poder de quienes la manejan alteran el significado y la dinámica de los espacios reales.
La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en los computadores de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el
Partiendo de lo anterior este proyecto se centra en la reapropiación de espacios muertos o “no lugares” por medio de la implementación de dispositivos digitales, que generen experiencias e interacción en las personas, de esta forma se llamara la atención de transeúntes, que recibirán información dinámica e interpretaran datos , transformándolos en un mensaje.
La implementación de interfaz en los dispositivos a utilizar deberá contar con factor estético y funcional, el usuario recibirá gráficos, videos, y sonidos atractivos, pero con procesos invisibles, la utilización de interfaces transparentes permitirían que las personas interactúen de manera intuitiva esto es algo necesario ya que el lugar donde se implementaran los dispositivos, es un espacio real, en donde no hay usuario solo personas al momento de activarlas.
Las interfaces se activaran de forma natural con los movimientos de las personas, esto le ofrecerá nuevas posibilidades de observación, ya que son entornos generados por medio de la simulación en donde la comunicación abarca casi la totalidad de los sentidos, por medio de los cuales se establecerán diálogos usuario-interfaz, lo cual permitirá identificarse con estas.
 Usuario
La percepción según kepes, no es posible a partir de la observación de entidades aisladas, sino que toma como base, necesariamente las unidades visuales como entidades relacionadas. Estos objetos conforman experiencias visuales, en forma de imágenes, que son recogidas en sistemas de información, después utilizadas por el sujeto como recurso de comunicación. Las personas perciben la imagen como un todo, juntan todas las partes y la lectura la realizan a partir de estas, la simulación del mundo real por medio de los soportes digitales generan exactamente lo mismo, utilizando, profundidades, matices, figura-fondo, entre otras, el aspecto primordial es la interacción, que es lo que permite la transformación del mundo, el usuario se convierte en interactor, y es quien dirige los dispositivos hacia un camino que se requiera. Los conocimientos de los usuarios parten de las experiencias previas es a partir de estas que el usuario puede reconocer nuevas interfaces, interactuando así con ellas, participando en la activación de las mismas e influenciándolas. La percepción, el pensamiento y la personalidad están determinados por la manera como se interactúa con el medio y la manera en que este nos usa.
Este tipo de interfaces generan total inmersión del usuario en el espacio, lo que se observa no son proyecciones o pantallas, sino el lugar como tal que es una experiencia activa que integra al usuario dentro de la imagen y permite la intervención de casi todos los sentidos, los cual produce experiencias e interacciones múltiples. Además estas interfaces deberán permitir que el usuario sea quien se apropie de la tecnología, experimente y descubra nuevas interpretaciones y uso de las mismas.
El usuario identificara, estructurara y dará significado a los mensajes trasmitidos por medio de las interfaces esto permitirá que los usuarios se apropien de su propia información, y determinara el grado de interacción y de comprensión del mensaje, lo cual se tornara en una comunicación muy dinámica y eficaz, por su parte la intervención de otros usuarios afectara la percepción de los demás, pues complementara la información obtenida y creara una comunicación tanto entre usuario como con la interfaz.

Interfaz
En los principios del lenguaje de los nuevos medios, lev manovich (2001) define la transcodificacion: capacidad de los medios digitales de soportar otros medios tales como el video, el sonido, la imagen, el texto. Estos medios se vuelven manipulables dando la posibilidad de acceder e interactuar con ellos, desde este punto las interfaces soportan variedad de formatos e imágenes, lo cual posibilita la integración de los mismos, para generar mayor numero de experiencias por parte del usuario, de este modo el usuario deberá integrar la mayoría de sus sentidos y de tal forma se lograría una inmersión.
El usuario deberá accionar la interfaz, en el texto interfaces de las comunidades virtuales, Felipe cesar define (2005) acción como: “se entiende por acción total, la colaboración formada por el sistema y el usuario, y la forma como puede variar esta acción en cada sesión interactiva en el drama, el objeto de una representación no son los caracteres, sino la acción. Los caracteres existen porque están allí para representar la acción. En la actividad del sujeto con el ordenador, la acción se representa en la interacción, en el tiempo de ejecución de una tarea específica. La duración de una acción se hace más evidente en los videojuegos, donde el argumento transcurre de acuerdo a unos determinados tiempos que hay que superar” (Felipe cesar Londoño, 2005, p. 432). A través de las acciones se accede a la información y convierte al usuario en una fuente de ingresos intelectuales y experimentales, la acción determina el curso de la interfaz, esta dependerá de la activación y de los datos que el usuario requiera y a los cuales quiera dirigirse, ya sea por lo llamativo de los componentes visuales, o por el contenido de información.
Para schuler, (1996) la tecnología brinda un espacio democrático de participación, y los sistemas, en gran parte del mundo de hoy, son fluidos y tienen suficiente “ancho de banda conceptual” para adaptarse a los intereses comerciales, pero también para solucionar los problemas de la misma comunidad. El sentido de comunidad real se ha perdido en las sociedades actuales por el medio, la individualidad, el consumo obsesivo y la constante movilidad. Por ello, el viejo concepto de comunidad necesita ser reformado a partir de nuevos conceptos de concientización y autoconocimiento de las posibilidades, capacidades y necesidades de las comunidades en el ambiente físico, político, económico, social o intelectual en el que se desenvuelvan. La utilización de las nuevas tecnologías genera amplias posibilidades tanto para los usuarios como para los creadores de las interfaces, estas permiten crear nuevas comunidades, profundizar en temas específicos y por consiguiente solucionar problemas que afecten a sus comunidades. Las interfaces permiten que el usuario socialice, encuentre lugares de esparcimiento y de diversión, estas interfaces sumergen al usuario sicológicamente en un universo imaginario que fue creado a partir de bits. El aspecto sonoro juega un papel importante en la interfaz ya que es de un alto nivel inmersivo esta crea la fijación de los recuerdos y ayuda a ubicarse en un contexto determinado.
La creación de interfaces implica examinar los fundamentos de la interacción persona-ordenador, así como una parte formal que integra aspectos estéticos. Es claro que el usuario es quien emplea la interacción, pero es el diseñador de la interfaz el que hace posible esta interacción, y la forma como se accede a esta (imagen-instrumento), convirtiendo la interfaz en un canal de comunicación por el cual se intercambia información entre le humano y la maquina. Aparte de la interacción y experiencias que deben generarse en los usuarios es necesario utilizar la estética funcional en las interfaces que determinaran el grado de aceptación por parte de los usuarios.
Las interfaces exigen respuestas concretas del usuario según lo observado, cada usuario determina que acción seguir. Las interfaces digitales no solo poseen interactividad también poseen otras características que Felipe cesar enumera en el libro interfaces de las comunidades virtuales:
La discontinuidad: es decir la multiplicidad de senderos e hipervínculos que definan las rutas y las preferencias de los usuarios, según sus intereses.
La interactividad: los mundos digitales no son pasivos, sino que responden a la demanda de los usuarios y exige participación activa.
La dinámica: cada experiencia digital es diferente a la otra, la construcción de una imagen puede estar definida a partir de principios que determinen que siempre se verá diferente, cada vez que se active o se interactúe con ella.de esta manera, la interacción de una misma imagen va a ser distinta para cada persona.
Lo etéreo: no hay sustancia material detrás de lo virtual, ni tampoco límites. Los mundos poseen infinita resolución.
Lo efímero: la experiencia de  una secuencia de bits, dice holzman, existe solo un instante. Cada visualización implica procedimientos complejos de cálculos al interior de los computadores. Las aplicaciones de internet también son efímeras: los “applets” se bajan de internet, se ejecutan y desaparecen.
La posibilidad de conformar comunidad: los mundos digitales conforman comunidades virtuales que unen personas, con intereses comunes, a través de todo el planeta, disolviendo barreras de tiempo y espacio. (Felipe cesar Londoño, 2005, p. 120-121)
De acuerdo a estas características el espacio en las ciudades cambia drásticamente, la creación de entornos inteligentes que integra arquitectura, diseño y tecnología, como las instalación de sensores que reconozcan las acciones de las personas, activara interfaces relacionas totalmente con el diseño tridimensional adaptado a fachadas o objetos de la realidad, esto dará cabida a múltiples proyectos que tendrán como fundamento la comunicación interactiva, es así pues como se establecerá una comunicación directa y una visualización de datos en movimiento ene  tiempo real.
Este tipo de conexiones urbanas permitirán una agrupación de comunidades integradas como un nuevo medio de interacción que fortalecerá las comunicaciones, por medio de la instalación de software que será sensible a las necesidades de las personas y se adaptara al entorno, para conformar una unidad entre imagen virtual e imagen real.

La tecnología desarrollada para este tipo de adecuaciones, es cada vez más cercana a lo humano, es así como se espera una interacción natural entre el espacio, las personas y los dispositivos, estos están predeterminados para reconocer las funciones de los humanos, como el sonido, los gestos, el movimiento entre otros, que potenciaran la creación de comportamientos y la forma de vida, llevando así a un elevado control y la comunicación entre humano-maquina, es así pues como nace el termino cibernética, esta produce determinadas efectos uno de ellos es conocido como el efecto mariposa, en donde una acción  ocurrida en un lugar determinada, se multiplica hasta originarse en otro tipo de acción, convirtiéndose de tal forma en una cadena de reacciones.
Es así pues que se da inicio a la vida artificial, en donde se precisa como el descubrimiento e implementación de software que asocia la forma dinámica del ordenador y otros ambientes naturales, que producen como resultado la creación de comportamientos. Felipe cesar (2005) en el libro interfaces de las comunidades virtuales, explica los principios de la vida artificial, sobre todo lo que se refiere a:
-          Principio de la conexión y la heterogeneidad: cualquier punto puede conectarse con otro.
-          Principio de la multiplicada: una multiplicidad no tiene sujeto ni objeto sino solamente algunas determinaciones que no pueden crecer sin que cambie de naturaleza.
-          Principio de ruptura significante: un rizoma puede ser quebrado en cualquier parte; él se recupera según tal o cual de sus líneas o siguiendo otras. Otro rizoma comprende líneas de segmentariedad desde las que es estratificado, territorialidad, organizado, significado… pero también líneas de desterritorializacion por las que se escapan sin cesa.(Felipe cesar Londoño, 2005, p.468)


La evolución digital produce nuevas formas de vida, nuevos espacios y por consiguiente nuevas comunicaciones. Donde se simulan la cadena evolutiva y genética de los humanos, para producir vida artificial, como la construcción de agentes automáticos, pero este tipo de agentes no son naturales, pues la evolución natural de los humanos no es aplicable al medio digital.
Por lo tanto el medio digital lo que hace es observar la evolución de los humanos y adaptarse a estos para generar experiencias naturales, con alto grado de tecnología e interacción, la implementación de dispositivos en la vida cotidiana facilita la trasmisión de datos entre personas, sin importar el lugar donde se encuentren, facilita el esparcimiento y la diversión.

Interactividad
La interactividad estará dada por la acción de las personas, siendo esta un elemento nuevo al igual que la imagen digital  y los nuevos dispositivos, en necesario abordarla desde la complejidad que presenta para los usuarios el abordar este tipo de imágenes, y por ello que las interfaces deberán ser muy naturales y de fácil manejo, para obtener una interactividad natural con ellas. Que los dispositivos sean adaptados a las necesidades las necesidades de las personas, así como los aspectos funcionales sean pensados a partir de lo natural, proporciona interactividad natural proporcionando entornos e los cuales se pueden relacionar barios usuarios y obtener experiencias barias.
Con las nuevas posibilidades de trasmisión de información, se hace evidente la difusión de datos de formas dinámicas y rápidas lo cual es la mejor alternativa de comunicación en un momento dato, si agilizar la comunicación es lo que se espera. Presentar la información de forma no lineal a una comunidad con datos superpuestos, que permitan que el usuario elija el modo de de moverse dentro de esta.
La interactividad implica el papel del observador y la manera como el diseñador va a tener en cuenta estas miradas a la hora de realización de las interfaces digitales interactivas, es decir cómo será la reacción del dispositivo dependiendo de la acción del usuario, esta reacción es concebida a partir de la percepción humana y es convertida a partir de un ordenador en una base de datos por programas automatizados, que estarán programados, para arrojar resultados a través de dispositivos de salida como micrófono, video proyectores, cámara entre otros, dependiendo del reconocimiento de estructura física del usuario.
El usuario interactúa desde su contexto, es decir la percepción cultural y las experiencia previas ya que el humano ve lo que piensa, es por esto que la interpretación de los datos estará determinado por usuario en particular, cada persona entenderá de forma diferente los datos aunque estos sean los mismos para todos.
Este tipo de tecnologías digitales, toman la realidad no como representación mimética, sino como base de la estructura de su sistema, ya que son los objetos reales, el marco donde descansa la imagen, estas imágenes imitan la realidad espacial, sus estructuras, para transformarlas y darles movimiento y mayor  interacción para el usuario.
Es claro que la interacción de estas imágenes está dada por el diseñador de la interfaz, quien es el que permite que los usuarios activen estas de una u otra manera. Es así como el usuario se hace también participe de la creación de la imagen, pues algunas interfaces están diseñadas para este tipo de interacción, en donde el diseñador proporciona los elementos adecuados para la manipulación de la misma, y de esta forma permitir una mayor interacción al ser el usuario quien arroje el resultado final de la imagen. Felipe cesar Londoño (2005) en el libro las interfaces de las comunidades virtuales ilustra que el proceso de interactividad es de interés por tres razones:
-          Tiene potencialidad como una herramienta que puede producir resultados que no se podrían producir de forma aislada entre el ordenador y el espectador, sino los dos en conjunto.
-          Permite conocer el interés estético de los espectadores, o de un grupo de personas que participa en cualquiera de sus obras, porque las imágenes resultantes serán el producto de una selección “fingida” desde los mismos espectadores.
-           Provee un método único para estudiar y reconsiderar los sistemas evolutivos de la vida orgánica. (Felipe cesar Londoño, 2005, p. 477-478)
Es así pues que la interactividad de la imagen digital está dada en la mediad en que el diseñador de la interfaz y el usuario de estas forman un conjunto en el cual los dos son creadores de imágenes, esto permite observar que tipo de patrones está siguiendo la estética en determinada comunidad o contexto. Esto es de suma importancia para la realización de nuevas interfaces las cuales serán más agradables desde el punto formal y estético, pues estarán basadas en las tendencias arrojadas por intervención de los usuarios. Este por tanto que la interacción le presta menos atención a la forma y enfatiza en el comportamiento del usuario convirtiéndolo en participante activo.
Estas nuevas tecnologías posibilitan el control del usuario sobre los contenidos multimedia, entiéndase multimedia como  medios que  utilizan diferentes formas de contenido, como son texto, sonido, imágenes, animaciones y video para informar  e interactuar con el usuario, ya que el usuario tiene control sobre la interfaz, este tipo de imagen, es muy usada para el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que se convierte en una herramienta útil para trasmitir información de una forma didáctica que permite interactuar a los usuarios con esta. El usuario al participar en forma activa de ella se apropia de los contenidos y los adapta a sus propósitos.

El flujo de información que está presente en los medios de comunicación digitales absorbe las culturas tradicionales, esta nueva comunicación está generando nuevos modelos socioculturales, ya que la tecnología se está integrando a las costumbres culturales, como el uso de dispositivos de entretenimiento como ipod, ipad entre muchos otros. Felipe cesar Londoño (2005) describe cuatro rasgos característicos de estos nuevos modelos:
-           Una extendida diferencia social y cultural que lleva a la segmentación de usuarios. Los mensajes no solo están segmentados por los mercados que determinan los emisores, sino que cada vez están más diversificados por los intereses de los usuarios de los medios y según su capacidad interactiva. La formación de comunidades virtuales, dice Castell, es una de las expresiones de esa diferenciación.
-          Una estratificación cada vez mayor entre los usuarios, lo que restringirá la elección de multimedia a aquellos que posean el tiempo y el dinero para acceder a las redes. Las diferencias culturales y educativas serán decisivas para utilizar la interacción en provecho de cada usuario. De esta forma, dice Castell, el mundo multimedia será habitado por dos tipos de usuarios diferentes: los interactuantes (o los que seleccionan los circuitos de comunicación multidireccional) o los interactuados ( aquellos a  los que se les brindan un número limitado de opciones de información)
-          Todos los mensajes están integrados en un modelo cognoscitivo común. La comunicación de cualquier mensaje, sea interactivo o selectivo, induce a la integración, y por tanto, al desdibujamiento de los contenidos. Los contenidos diversos que observan los usuarios, comparten los mismos códigos: un videojuego puede ser un programa educativo, las noticias son espectáculo audiovisuales, la música se compone para la televisión multimedia.
De esta manera afirma castells, no es que el medio sea el mensaje (a la manera de Mcluchan) sino que “los mensajes son los mensajes, que al desdibujarse, crean un contexto semántico multifacético, compuesto por una mezcla aleatoria de diversos significados”.
-          el multimedia captura la mayor parte de las expresiones culturales en toda su diversidad. Lo digital equivale al fin de la separación entre lo impreso y los medio audiovisuales, entre lo culto y lo popular, entre entretenimiento y diversión. (Felipe cesar Londoño, 2005, p. 502)
Por tanto los contenidos de los sistemas multimedia posibilitan la unión de gran cantidad de expresiones culturales, ya que permiten la intervención de todo tipo de personas y de diversos contextos, pero este tipos de sistemas no es accesible para todos ya sea por la falta de tiempo o dinero, en Colombia solo el 10 % de la población tiene computador, por lo tanto no  tiene acceso a este tipo de sistemas, lo cual produce el desconocimiento del mismo, es así que la implementación de dispositivos digitales en espacios muertos o “no lugares” dará paso al acceso de esta nuevas tecnología a todo tipo de personas y ya que serán interfaces que se activaran intuitivamente no se necesita ningún conocimiento previo por parte del usuario, de esta forma se lograría generar experiencias multisensoriales a todo el público y se trasmitiría la información.


Espacio
La relación entre imagen-movimiento y la imagen-tiempo es la relación generada por       los dispositivos en un  espacio, la habitabilidad de espacios muertos está dada en la medida   en que las condiciones de experiencia que las interfaces de los dispositivos generen, activen   la percepción de las personas. Las acciones efectuadas por el cuerpo y que afectan las imágenes producen la transformación del entorno. La noción de movimiento en la creación de espacio se mide por intermedio del evento y del tiempo.

La imagen digital transforma la forma como se perciben los espacios, ya que plante una nueva mirada a la realidad espacial, que se sintetizan en tres grupos: Espacios mediáticos, no lugares y espacios virtuales o ciberespacios. Estos nuevos lugares en donde la imagen digital es la que recrea realidades trasmiten datos, flujos de información y generan nuevos lugares para la interacción pública.
Los espacios mediáticos son aquellos lugares en los que los objetos físicos ya no son predominantes, pues la imagen digital genera nuevas experiencias y dinamiza los datos, a través de imágenes luminosas que permiten una alta interacción con el usuario, de esta forma se plantea un mundo sin forma y donde la acción es más importante que otra cualidad. estos espacios en particular surgen con la apropiación de nuevos dispositivos y tecnologías a espacios físicos, en donde la relación espacio-tiempo, estará mediada por la activación de estos dispositivos por parte del usuario, los espacios creados a partir de los resultados de los dispositivos serán el punto focal del espacio, siendo de tal forma espacios virtuales, contenidos en espacios físicos, la percepción de este tipo de imágenes  estará medida tanto formal como sicológicamente, desde la parte formal, la imagen deberá relacionarse directamente con el espacio real, para de esta forma conseguir una unificación y que el usuario entienda el espacio, por otro lado utilizara contrastes, profundidades y perspectivas, para generar un mayo acople con la realidad física, de esta forma el usuario podrá activar las interfaces de forma intuitiva, y podrá a apropiarse de la tecnología; por otro lado la percepción sicológica, estará mediada por la carga de significados que las imágenes deberá tener, es decir que uno de los principales valores que deberán proyectar será mensajes para de esta forma lograr comunicaciones eficaces entre usuario-ordenador, así como entre las experiencias de usuarios con otros, esto permitirá que la comunicación sea totalmente dinámica y por lo tanto agradable para el usuario, activando de manera inconsciente la movilidad física perdida por los dispositivos digitales impuestos en las casas, como el computador (internet).
Los no lugares son espacios en los cuales un trasfondo cultural no se encuentra implícito, son espacios que carecen de fundamentos y están hechos para el consumo y el ocio, de esta forma se expresa presencias anteriores al lugar y son carentes de huella. En esta mediada estos lugares son para usos más que todo comerciales, en donde un significado o un mensaje social no está presente, ejemplo de ellos son los centros comerciales, en donde se utiliza cuando aparece la necesidad de compra de algún objeto material, sin proporcionar otro tipo de datos que puedan permitir la adquisición de conocimiento o información relevante para las personas.

Los espacios virtuales o el ciberespacios, son creaciones de diseñadores los cuales utilizan los ordenadores para generar datos a través de imágenes, generando nuevas posibilidades de interacción individual y grupal que se conectan a través de redes. Este tipo de espacios está determinado por el uso de tecnología en espacios, la cual produce realidades paralelas a las conocidas, y facilitan el tránsito de información, estos espacios función en forma de red, en donde cada casa, oficina es un punto pequeño que produce información que trasmite a toda la red.
Se plantea que las imágenes virtuales son espacios en los que fluyen cosas invisibles en el cual se genera el flujo de información, ya que constantemente se están transmitiendo diferentes datos por su cualidad de transparencia. Esta misma cualidad de transparencia hace que algunos datos no trasciendan ya que son de inmediatez, pero por otro lado permite que cualquier persona sea productora de información y conocimiento, cosa imposible de pensar en otros tiempos, la posibilidad de expresar lo que se siente y comunicar a las demás personas se vuelve inherente en este tipo de espacios, es importante recalcar que la trasmisión de datos es directa y permite un alto grado de interactividad.
Es por esto que estos procesos de la creación de imagen digital, transforman la ciudad y la forma como se interpreta, caracterizada por el dominio de los flujos, en la cual se materializan las prácticas sociales por medio de información, tecnología, interacción de imágenes y sonidos. Este tipo de ciudades son mucho más complejas, ya que aumenta el número y el tipo de interacción, donde cada casa, o lugar, es un punto de información que se relaciona con otros, conformando así una gran red activa.


Conclusiones
Como producto de diseño, el enfoque del proyecto estar dirigido, al diseño de interfaz e interacción, por su parte la integración, de espacio y usuario, así como el contexto en el cual se va a desarrollar el proyecto, hacen parte fundamental, para la implementación de dispositivos digitales en una comunidad.la habilitación de espacios muertos o “no lugares”, estará dado en la medida, en como la interfaz sea activada, entendida y recorrida por los usuarios, y el nivel de interacción que esta les proporcione.






Bibliografía
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CASTELL, Manuel. (2000). La era de la información. Ed. Alianza.
LONDOÑO, Felipe. (2005).interfaces de las comunidades virtuales. Formulación de métodos de análisis y desarrollo de los espacios en las comunidades en red. Ed. Universidad de Caldas.
MANOVICH, Lev. (2001). The language of new media. Ed. Cambridge, mass: the MIT press.
SHULER, Douglas.  Nuevas redes comunitarias. http://www.scn.org/commnet/ncn.htm
Mad Men, Steve Jobs y el uso de historias y arquetipos en el diseño de experiencias.(2010). http://www.grancomo.com/

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